6月18日(火)の夜7時からの【THE神業チャレンジ】 でお笑い芸人・ハナコの菊田竜大さんが18年続けているクレームゲームの スゴ技を披露してくれました。 菊田さんのスゴ技も気になりますし、 人はなぜクレーンゲームにハマるのか? その魅力を調査してみました!
出典元:https://x.com/saigenkamiwaza
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菊田竜大(ハナコ)の経歴とプロフィール ハナコ(日本のお笑いトリオ)のメンバーの一人。2018年のキングオブコントのチャンピオン。 ワタナベエンターテインメントに所属。
出典元:https://www.watanabepro.co.jp/mypage/40000184/
本名:菊田竜大(きくた たつひろ) 出身:千葉県東葛飾郡沼南町(現・柏市) 生年月日:1987年6月12日 年齢:37歳 身長:176㎝
趣味
① UFOキャッチャー(クレーンゲーム歴18年) ② ゲーム(スーパーマリオブラザーズ、モンハン、パワプロなど) ③ 映画(スターウォーズ、ジュラシックパーク) ④ テレビ(逃走中) ⑤ スニーカー収集
なんだかめちゃく多趣味な方ですね。この他にもアパレルがとても好きとのことでウィンドウショッピングにいって爆買いしてしまったり、中学校卒業まで野球をされていて、さらにサッカー事情にもとても詳しい方とのことです。
ゲームや映画のインドアな趣味から、ショッピング、野球、そしてサッカーとアウトドアな趣味まで多彩な趣味を持っている方みたいですね(^^)。それにしてもクレーンゲーム歴18年 とは素晴らしい。 小学1年生で始めたとしたら25歳まで続けているという計算です 。どうしてそこまでハマったのでしょうか。検証してみましょう👆
ハナコ菊田がハマるクレーンゲームゲームの魅力や歴史 ① 外観 まぁまずはこのポイントじゃないでしょうか!? まず人々が物事を感知するのは視覚から入ってくる見た目ですよね 。モノでも人でも。あの煌びやかなマシーンたちが何十台もきちんと並んでいてキラキ ラしたデザインと中に入ってるお菓子や人形の色彩をみるだけでも ワクワクしますね。 出典元:https://www.taito.co.jp/gc/topics/4474 そしてそれを自分の手で得られるかもしれないと思うとより気持ち が唆られてしまうのだと思います。 また後述もしますが長年の歴史を経て、 クレーンゲームはデザインも中身も進化を遂げている印象ですので菊田さんもより魅了されちゃうんじゃないかなぁと推測できちゃいますね!
② チャレンジ精神を促進 もしかしてこれは僕だけかもしれませんが(もしかすると菊田さんも?笑)、 クレーンゲームと対峙していると、 なんだか挑戦状を叩き付けられてるみたいな気分になるんですよね 。 出典元:https://search.yahoo.co.jp/image/search?p=%E6%8C%91%E6%88%A6%E7%8A%B6&x=nl&aq=-1&ai=13c0f4bd-fe11-41d4-902c-519f7553c180&ts=6899&ei=UTF-8&fr=sfp_as&fl=0#0d44a68836dcb07b7282e581363d1f08
「取れるものなら取ってみろよ」と( まぁただの自意識過剰かと思いますが。笑)。例えば、99% 勝つとわかっている試合には緊張も不安もないので楽しくないです。 だって結果がわかっているんだもの。 逆に実力が拮抗していてフラットな勝率だとしたら勝てるか分から ない試合に挑む気持ちはたまりません。
スポーツ心理学でも緊張と興奮50% ずつのほうがその競技のパフォーマンスは高くなると言われていま すからね。 そういったチャレンジに打ち勝ちたいという人のチャレンジ精神を 促進するからついついハマっちゃうんですよね。
③ 高揚感&幸福感(euphoria) もうラストはこれじゃないですかね。高揚感(高陽性) って自分の明るさ落ち着きに影響を与えてくれる一つの要因とされ ています。 高揚性が高い人はチャレンジ精神も旺盛なのでクレーンゲームをみ ることでチャレンジ精神を促進されハマっちゃうのだと思うのだと 思います。クレーンゲームで商品をゲットして翌日の仕事へのモチベーション アップにつなげるのも一つの手段ですよね! 出典元: https://www.irasutoya.com/2014/08/ufo.html
ただ、 そうは言っても人間って様々な(良くも悪くも) ストレスと共に人生を送っているので「何かに満たされたい」 って常に思っているらしいんですよね。 周囲の環境から一時でも距離をおくために目の前の立ちはだかるク レーンゲームに没頭して普段全力疾走している頭の中のノイズを一 度キャンセリングすることで自分自身の幸福感( euphoria)をに満たされるのではないでしょうか。 僕もテレビゲーム(特に対決系) や筋トレに集中するときは2時間とかあっという間に過ぎるので気 持ちはめちゃくちゃわかりますね。「楽しいときは一瞬で過ぎる」 とよく言いますがこの「高揚感と幸福感」 は大きな要因の一つではないでしょうか。
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歴史 クレーンゲームの始まりはなんと1960年まで遡ります! テレビゲームよりも古いなんて長い歴史ですね。
1965年ごろの初代 クレーンゲーム(出典元:https://kuretatsu.com/about_crane-game/c-history/ ) 現在の最新版クレーンゲームの一種類(出典元:https://kuretatsu.com/about_crane-game/c-history/ )
半世紀以上の長い年月を経てこれだけ進化を遂げるとは日本の技術の高さとクレ ーンゲームへの愛情が伝わってきますね。 ちなみに2020年8月にオープンした「 タイトーステーション府中くるる店」 は454台のクレーンゲームが設置されていて世界最多のクレーン ゲーム所持店としてギネスに認定されております。世界一! スゴイ! 出典元:https://x.com/TAITO/status/1299524512027873281
収益事情 これは少し余談になってしまうかもしれませんが、今度はプレーする側ではなくプレーさせる側(いわゆる経営者側) の視線で果たしてどうやってビジネスとして成り立ってるか見てみ ましょう。 クレーンゲーム店をやっていて果たしてどれくらい儲かるの? ってことですね。
2023年7月の消費者アンケートによると1日でクレーンゲーム で使う金額は500円以上〜 3000円未満の人が100人中79人もいました。 約8割の人が3000円くらいまでなら許容範囲ということですね 。
出典元:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000091.000116068.html
経営側としてはペイアウト率は30% くらいを目指すとのことです。 要は500円の原価の賞品を1500円でゲットしてもらうといっ たイメージですね。 ちなみに2022年11月の時点での売上は 2230億円 とアミュ ーズメント施設の売上の50% 以上を占めてるのがクレーンゲームだそうです。
クレーンゲームのニーズ半端ないっす!!
とはいってもクレーンゲームだけを難しくしてもお客さんがチャレ ンジしなければ本末転倒。 集客できずに閉店する可能性もあるので僕だったらクレーンゲーム ではトントンを狙って他のメダルゲームなどで収益を狙うように設 定しますね。それが波に乗ってきたら今度は海外進出。 シンプルにアメリカの人口は日本の約3倍。 そしてアメリカでのクレーンゲームの人気は半端ないからです!クレーンゲームには今後の可能性を感じずにはいられません。
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まとめ 心理学的またはビジネス的視点でみると菊田さんが18年もハマっ てしまうのは納得できますよね。 重複しますが僕も筋トレを20年以上継続してるので「 何かにハマる」というのはとーーーっても理解できます(笑)。 読者の皆さんも自分の自身のモチベーションや幸福感アップに繋が る何かが見つかることを願っています!